_rigidbody.MovePosition(transform.position + moveVector * _moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
playerObject.transform.position +=
playerSpeed * Time.deltaTime * _playerMoveVector3;
유니티에서 캐릭터를 움직일 때, (1)과 (2) 방법 각각의 장단점이 있습니다.
(1) playerObject.transform.position += playerSpeed * Time.deltaTime * _playerMoveVector3;
- 장점:
- 간단하고 이해하기 쉬움.
- Transform 컴포넌트를 직접 조작하므로 즉각적으로 변화가 나타남.
- 단점:
- 물리 엔진과의 충돌 처리가 제대로 이루어지지 않음.
- 프레임 드랍이나 불규칙한 프레임 레이트에서 이동이 일관되지 않을 수 있음.
(2) _rigidbody.MovePosition(transform.position + moveVector * _moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
- 장점:
- 물리 엔진을 통해 움직임이 이루어지므로 충돌 처리에 더 적합함.
- FixedUpdate에서 사용해야 하므로 프레임 독립적인 움직임을 보장함.
- 단점:
- RigidBody를 사용하는 경우 설정이 좀 더 복잡할 수 있음.
- Rigidbody의 다른 물리 속성에 영향을 받을 수 있음 (예: 중력).
결론
일반적으로, 물리 기반의 게임에서는 (2) 방법을 사용하는 것이 더 좋습니다. 물리 엔진의 영향을 받아서 더 자연스럽고 일관된 움직임을 보장할 수 있기 때문입니다. 간단한 게임이나 물리 효과가 필요 없는 경우에는 (1) 방법도 괜찮습니다. 상황에 따라 적절한 방법을 선택하는 것이 중요합니다!
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