포스트 프로세싱 (Post Processing)
PC게임에서 많이 쓰이고 모바일에서는 제한이 많아 사용하지 않는다.
참고자료 :
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0/manual/Post-Processing-Channel-Mixer.html
안티엘리어싱 : 픽셀이 계단처럼 끊어지는 현상을 막아주는 기능을 한다.
Layer는 PP로, Anti-aliasing Mode는 FXAA 로 설정
Camera RendingPath :: Deffered
MSAA :: Off
포스트프로세싱 볼륨을 생성한다.
볼륨 내부의 오브젝트들만 포스트프로세싱의 효과를 받는다.
is Global을 체크해준다음 Profile New를 눌러서 빈칸을 채워준다.
카메라 오브젝트에 스크립트 추가
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PP_MoveScript : MonoBehaviour
{
public float Speed = 10.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 moveDir = Vector3.zero;
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
moveDir += Vector3.left;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
moveDir += Vector3.right;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
moveDir += Vector3.forward;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
moveDir += Vector3.back;
}
transform.position += moveDir * (Time.deltaTime * Speed) ;
}
}
v2버전 포스트 프로세싱
ㄴ URP, HDRP로 만들었을 경우( 2022버전 사용 )
HDRP 프로젝트 생성 후 글로벌볼륨 추가
Priority 1로주고 Profile new 눌러서 생성 후 Motion Blur 추가
움직이는 모습이 잔상이 남듯 모션 블러가 생긴다.
+추가 내용
Depth of Field는 카메라의 초점 조절과 같은 효과를 보여준다.
한 오브젝트를 주목시키고싶을 때 사용할 수 있다.
메테리얼 복구 방법
HDRP/Lit 쉐이더 변경 후 basemap에 텍스쳐 넣으면 복구됨~
이펙트/배경그래픽 작업 시 ToneMapping 기능도 유용하게 사용될 수 있다. (카메라 필터느낌)
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